Репозитарій КНУ
  • Yкраї́нська
  • English
  • Увійти
    Новий користувач? Зареєструйтесь.Забули пароль?
Репозитарій КНУ
  • Фонди & Зібрання
  • Статистика
  • Yкраї́нська
  • English
  • Увійти
    Новий користувач? Зареєструйтесь.Забули пароль?
  1. Головна
  2. Кваліфікаційні роботи | Qualifying works
  3. Магістерські роботи | Master's theses
  4. Дослідження процесів управління проєктом з розробки візуального редактора дерев поведінки для ігрових систем ШІ в середовищі Unity
 
  • Деталі
Параметри

Дослідження процесів управління проєктом з розробки візуального редактора дерев поведінки для ігрових систем ШІ в середовищі Unity

Тип публікації :
Магістерська робота
Дата випуску :
2025
Автор(и) :
Майсак, Михайло Костянтинович
Кафедра технологій управління 
Науковий(і) керівник(и)/редактор(и) :
Коломієць, Анна Степанівна 
Кафедра технологій управління 
Мова основного тексту :
Ukrainian
eKNUTSHIR URL :
https://ir.library.knu.ua/handle/15071834/20236
Цитування :
Майсак М. Дослідження процесів управління проєктом з розробки візуального редактора дерев поведінки для ігрових систем ШІ в середовищі Unity : кваліфікаційна робота магістра : 122 Комп’ютерні науки / наук. кер. Анна Коломієць. Київ, 2025. 112 с.
Кваліфікаційна робота присвячена дослідженню процесів управління проєктом з розробки інструментарію для ігрового ШІ на основі гібридної архітектури Behavior Trees та Entity-Component-System.
Об'єктом дослідження є система розробки інструментальних засобів для створення ігрового ШІ.
Предметом дослідження є процеси управління проєктом з розробки візуального редактора дерев поведінки на основі гібридної архітектури BT-ECS.
Мета роботи — розробка візуального редактора дерев поведінки для ігрових систем ШІ в середовищі Unity, що забезпечує високу продуктивність, модульність та масштабованість.
Наукова новизна полягає у розробці гібридної архітектури ігрового AI, створенні інноваційного інструментарію для візуального проектування та експериментальному дослідженні запропонованої архітектури.
Дослідження підтвердило, що гібридна архітектура BT-ECS забезпечує підвищення ефективності на 65-93% порівняно з ООП-підходами. Розроблений інструментарій скорочує час створення систем ігрового ШІ та підвищує продуктивність, особливо на мобільних платформах.
Робота містить 113 сторінок, 27 рисунків та 12 таблиць. Додатки складають 10 сторінок.
Ключові слова: дерева поведінки, штучний інтелект, ігрова розробка, Entity-Component-System, Unity, візуальний редактор, проєктне управління, оптимізація продуктивності, модульність, масштабованість.
Ключові слова :

дерева поведінки

штучний інтелект

ігрова розробка

Entity-Component-Syst...

Unity

візуальний редактор

проєктне управління

оптимізація продуктив...

модульність

масштабованість.

Галузі знань та спеціальності :
122 Комп’ютерні науки
Галузі науки і техніки (FOS) :
Комп'ютерні та інформаційні науки
Тип зібрання :
Publication
Файл(и) :
Ескіз недоступний
Формат

Adobe PDF

Розмір :

3.7 MB

Контрольна сума:

(MD5):03f6959da03fe299399dcd1918e4cd14

Ця робота розповсюджується на умовах ліцензії Creative Commons CC BY-NC

Налаштування куків Політика приватності Угода користувача Надіслати відгук

Побудовано за допомогою Програмне забезпечення DSpace-CRIS - Розширення підтримується та оптимізується 4Наука

м. Київ, вул. Володимирська, 58, к. 42

(044) 239-33-30

ir.library@knu.ua