Програмне забезпечення процесуального генерування відкритого світу в ігрових додатках
Тип публікації :
Магістерська робота
Дата випуску :
2022
Автор(и) :
Мірошник Олексій Павлович
Мова основного тексту :
ua
eKNUTSHIR URL :
Цитування :
[APA 7] Мірошник, О. П. (2022). Програмне забезпечення процесуального генерування відкритого світу в ігрових додатках [Магістерська робота, Київський національний університет імені Тараса Шевченка]. eKNUTSHIR. https://ir.library.knu.ua/handle/123456789/4030
[ДСТУ] Мірошник О. П. Програмне забезпечення процесуального генерування відкритого світу в ігрових додатках : кваліфікаційна робота магістра : 12 Інформаційні технології. Київ, 2022. 69 с. URL: https://ir.library.knu.ua/handle/123456789/4030 (дата звернення: 25.07.2026).
У ході виконання роботи вивчено можливість процедурного генерування цікавих місцевостей та оптимізацію візуалізації у воксельних іграх. У розділі дизайну проекту було визначено три основні компоненти проекту : воксельний двигун, генерація місцевості та оптимізація рендерингу.
Генерація місцевості була реалізована за допомогою шумових функцій, пов'язаних між собою для створення різноманітних місцевостей. Спочатку створюється карта висоти, яка використовується разом з додатковими шумовими функціями для обчислення блоків місцевості, розміщених у світі. Додаткові кроки в процесі генерації місцевості додають дерева та воду. Для ефективного розміщення та руйнування блоків у світі була використана техніка випромінювання променів.
Також було отримано новий алгоритм оптимізації, який був побудований на алгоритмах occlusion culling та frustum culling. Основним нововведенням було використання цих алгоритмів у програмному продукті для отримання більш швидкої генерації воксельних світів.
Ключові слова : оксельний двигун, генерація місцевості, оптимізація рендерингу, алгоритм оптимізації.
Генерація місцевості була реалізована за допомогою шумових функцій, пов'язаних між собою для створення різноманітних місцевостей. Спочатку створюється карта висоти, яка використовується разом з додатковими шумовими функціями для обчислення блоків місцевості, розміщених у світі. Додаткові кроки в процесі генерації місцевості додають дерева та воду. Для ефективного розміщення та руйнування блоків у світі була використана техніка випромінювання променів.
Також було отримано новий алгоритм оптимізації, який був побудований на алгоритмах occlusion culling та frustum culling. Основним нововведенням було використання цих алгоритмів у програмному продукті для отримання більш швидкої генерації воксельних світів.
Ключові слова : оксельний двигун, генерація місцевості, оптимізація рендерингу, алгоритм оптимізації.
Галузі знань та спеціальності :
12 Інформаційні технології
121 Інженерія програмного забезпечення
Файл(и) :![Ескіз]()
Вантажиться...
Формат :
Adobe PDF
Розмір :
2.24 MB
Контрольна сума :
(MD5):d03d517204f87aec36fbe380d62981af
Якщо не вказано інше, ця робота розповсюджується на умовах ліцензії Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International

