Параметри
Використання патерну EСS для створення комп’ютерних симуляцій
Дата випуску :
2023
Автор(и) :
Кляцко Семен
Анотація :
Метою роботи є використання ENTITY – COMPONTENT – SYSTEM для оптимізації комп’ютерних симуляцій, розробка та програмна реалізація симуляції з графічним відображенням на основі патерну ENTITY –COMPONENT – SYSTEM для моделі попиту та пропозиції(supply and demand), а також підбір і дослідження необхідних засобів та технологій.
У роботі була розглянутий Data Oriented підхід в програмуванні, та його застосування для створення комп’ютерних симуляцій. Був розглянутий патерн програмування Entity – Component – System, показана його ідея, структурні елементи, наведені переваги та недоліки його використання. Була розглянута математична модель попиту та пропозиції для подальшого написання її комп’ютерної симуляції.
Був досліджений ігровий рушій Unreal Engine 5, його структура та принципи роботи з ним. Ігрові рушії використовуються для створення ігрових програмних застосунків, які дозволяють створювати графічне відображення для комп’ютерних симуляцій симуляцій завдяки своїй системі рендеру.
Були використані інструменти та бібліотеки, які дозволяють писати програмні застосунки на основі ігрового рушія Unreal Engine 5 за принципом Data Oriented Design. До таких інструментів відноситься MassFramework та MassEntity.
За принципом Data Oriented Design та на основі патерну EQS була реалізована комп’ютерна симуляція для моделювання ринкових процесів на основі моделі Попиту та пропозиції.
Ключові слова : симуляція, патерни, отимізація, ігровий рушій, UNREAL ENGINE, ENTITY – COMPONENT – SYSTEM, MASS FRAMEWORK, GAME FRAMEWORK, DATA ORIENTED PROGRAMMING, OBJECT ORIENTED
PROGRAMMING.
У роботі була розглянутий Data Oriented підхід в програмуванні, та його застосування для створення комп’ютерних симуляцій. Був розглянутий патерн програмування Entity – Component – System, показана його ідея, структурні елементи, наведені переваги та недоліки його використання. Була розглянута математична модель попиту та пропозиції для подальшого написання її комп’ютерної симуляції.
Був досліджений ігровий рушій Unreal Engine 5, його структура та принципи роботи з ним. Ігрові рушії використовуються для створення ігрових програмних застосунків, які дозволяють створювати графічне відображення для комп’ютерних симуляцій симуляцій завдяки своїй системі рендеру.
Були використані інструменти та бібліотеки, які дозволяють писати програмні застосунки на основі ігрового рушія Unreal Engine 5 за принципом Data Oriented Design. До таких інструментів відноситься MassFramework та MassEntity.
За принципом Data Oriented Design та на основі патерну EQS була реалізована комп’ютерна симуляція для моделювання ринкових процесів на основі моделі Попиту та пропозиції.
Ключові слова : симуляція, патерни, отимізація, ігровий рушій, UNREAL ENGINE, ENTITY – COMPONENT – SYSTEM, MASS FRAMEWORK, GAME FRAMEWORK, DATA ORIENTED PROGRAMMING, OBJECT ORIENTED
PROGRAMMING.
Бібліографічний опис :
Кляцко С. Використання патерну EСS для створення комп’ютерних симуляцій : кваліфікаційна робота … бакалавр : 122 Комп’ютерні науки / Кляцко Семен. – Київ, 2023. – 39 с.
Файл(и) :
Вантажиться...
Формат
Adobe PDF
Розмір :
3.03 MB
Контрольна сума:
(MD5):85e94fdc4e9a9a92c89e256b5405aafd