Використання генетичних алгоритмів в комп'ютерних іграх
Тип публікації :
Бакалаврська робота
Дата випуску :
2023
Автор(и) :
Пономаренко Наталія Олександрівна
Мова основного тексту :
ua
eKNUTSHIR URL :
Цитування :
[APA 7] Пономаренко, Н. О. (2023). Використання генетичних алгоритмів в комп'ютерних іграх [Бакалаврська робота, Київський національний університет імені Тараса Шевченка]. eKNUTSHIR. https://ir.library.knu.ua/handle/123456789/5241
[ДСТУ] Пономаренко Н. О. Використання генетичних алгоритмів в комп'ютерних іграх : кваліфікаційна робота бакалавра : 12 Інформаційні технології. Київ, 2023. 61 с. URL: https://ir.library.knu.ua/handle/123456789/5241 (дата звернення: 25.07.2026).
Об’єктом роботи є створення гри з генетичним алгоритмом. Предметом роботи є реалізація гри за допомогою генетичного алгоритму та його реалізацією за допомогою робототехніки.
Метою роботи є отримання в результаті авторської гри-аркади з цікавими правилами та анімованим оформленням, при цьому основна увага буде приділятися розробці штучного ігрового інтелекту.
Інструменти розроблення: інтегроване середовище розробки: Embarcadero Rad Studio 10 Berlin Delphi, Arduino IDE.
Результати роботи: створення гри типу аркада для мобільного пристрою з персонажем, що рухається між перешкодами до цілі за допомогою генетичного алгоритму. Також було запропоновано та показано, як простими засобами гра може бути переформатована у настільну розвагу.
Розроблене програмне забезпечення може використовуватись навчальними закладами середньої та вищої освіти. Також створений проект може бути цікавий в комерційних проектах, як продукт для розваг і в навчальних або розвиваючих цілях.
Метою роботи є отримання в результаті авторської гри-аркади з цікавими правилами та анімованим оформленням, при цьому основна увага буде приділятися розробці штучного ігрового інтелекту.
Інструменти розроблення: інтегроване середовище розробки: Embarcadero Rad Studio 10 Berlin Delphi, Arduino IDE.
Результати роботи: створення гри типу аркада для мобільного пристрою з персонажем, що рухається між перешкодами до цілі за допомогою генетичного алгоритму. Також було запропоновано та показано, як простими засобами гра може бути переформатована у настільну розвагу.
Розроблене програмне забезпечення може використовуватись навчальними закладами середньої та вищої освіти. Також створений проект може бути цікавий в комерційних проектах, як продукт для розваг і в навчальних або розвиваючих цілях.
Галузі знань та спеціальності :
12 Інформаційні технології
122 Комп’ютерні науки
Файл(и) :![Ескіз]()
Вантажиться...
Формат :
Adobe PDF
Розмір :
1.85 MB
Контрольна сума :
(MD5):e552613ae449433c35aca4dccb061c5e
Якщо не вказано інше, ця робота розповсюджується на умовах ліцензії Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International

