Трансмісія фольклорних смислів у віртуальній реальності відеогри
Тип публікації :
Дисертація
Дата випуску :
13 травня 2026 р.
Автор(и) :
Хайло, Альона Сергіївна
Науковий(і) керівник(и)/редактор(и) :
Мова основного тексту :
Ukrainian
eKNUTSHIR URL :
Цитування :
[APA 7] Хайло, А. С. (2026). Трансмісія фольклорних смислів у віртуальній реальності відеогри [Дис. доктор філософії, Київський національний університет імені Тараса Шевченка]. eKNUTSHIR. https://ir.library.knu.ua/handle/15071834/35491
[ДСТУ] Хайло А. С. Трансмісія фольклорних смислів у віртуальній реальності відеогри : дис. … доктор філософії : 035 Філологія (за спеціалізаціями). Київ, 2026. 289 с. URL: https://ir.library.knu.ua/handle/15071834/35491
Хайло А. С. Трансмісія фольклорних смислів у віртуальній реальності відеогри. – Кваліфікаційна наукова праця на правах рукопису.
Дисертація присвячена дослідженню трансмісії фольклору (в широкому значенні цього поняття) у віртуальній реальності відеоігор. Актуальність теми дослідження зумовлена зростанням ролі відеоігор у сучасній культурі та, відповідно, все більшим зацікавленням ними науковців. Розробники відеоігор активно звертаються до традиційної культурної спадщини різних народів світу як до джерела образів, сюжетів, мотивів, а також відтворюють в іграх різні елементи матеріальної культури, що робить відеоігри об’єктом зацікавлення мистецтвознавців, культурологів і фольклористів. У роботі розглянуто ряд різножанрових відеоігор, в яких використовуються фольклор, міфологія та традиційна культура, і проаналізовано, як саме розробники вводять перелічені явища та їхні елементи в реальність гри. Крім того, також окреслено значення відеоігор із фольклорними включеннями для популяризації культурної спадщини.
Актуальність дослідження зумовлена необхідністю вивчення інтеграції та репрезентації фольклору і традиційної культури у відеоіграх як у популярному медіа, що залучає великі аудиторії по всьому світу. Хоча розробники відеоігор уже давно звертаються до фольклорної спадщини, однак тема взаємозв’язків фольклору та відеоігор сьогодні залишається малодослідженою, особливо в Україні. В українській фольклористиці на сьогодні існує велика кількість праць, в яких досліджують фольклоризми, рецепцію та ретрансляцію фольклорних текстів, мотивів і сюжетів у різних сферах сучасної популярної культури – літературі, кінематографі, музиці. Відтак наукова новизна роботи полягає в дослідженні перелічених явищ у відеоіграх.
Об’єкт дослідження: вибірка відеоігор, до якої увійшли різножанрові комп’ютерні ігри, які активно послуговуються фольклором, міфологією та традиційною культурою.
Матеріалом дослідження виступила вибірка відеоігор, що активно послуговуються або й повністю засновані на фольклорі та традиційній культурі: «Never Alone», «Assassin’s Creed IV: Black Flag», «Assassin’s Creed: Odyssey», «Assassin’s Creed: Valhalla», «The Elder Scrolls: Arena», «The Elder Scrolls II: Daggerfall», «The Elder Scrolls III: Morrowind», «The Elder Scrolls IV: Oblivion», «The Elder Scrolls V: Skyrim», «The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered», «The Elder Scrolls Online», «Ostriv», «Козаки: Європейські війни», «Козаки 2: Наполеонівські війни», «Козаки 3», «Mount & Blade: Вогнем і мечем», «Відьмак 3: Дикий гін», «Smite», «Smite 2», «Apotheon», «Ōkami», «Röki», «God of War», «God of War II», «God of War: Betrayal», «God of War: Chains of Olympus», «God of War III», «God of War: Ghost of Sparta», «God of War: Ascension», «God of War», «God of War: Ragnarök», «Northgard», «King Arthur: The Role-Playing Wargame», «King Arthur II: The Role-Playing Wargame», «King Arthur: Knight's Tale», «Hellblade: Senua's Sacrifice».
Джерелознавча база складається як із класичних і сучасних фольклористичних праць, присвячених різним фольклорним жанрам, народній культурі, дослідженню поняття фольклоризму та його функціонування в літературі, а також корпусів різножанрових фольклорних текстів і пам’яток (особливо міфів) різних народів світу, так і з сучасних наукових досліджень (передусім англомовних), присвячених відеоіграм.
Вихідні гіпотези: розробники відеоігор включають у них різні явища реального світу – як сучасного, так і минулого, відповідно – послуговуються різними джерелами для натхнення, зокрема при створенні ігор звертаються і до літературних творів, і до фольклору та реальних культур різних народів. Фольклор і культура реального світу у віртуальній реальності відеоігор можуть бути відтворені з різним ступенем художньої інтерпретації або бути інтегрованими у світ гри в максимально збереженому вигляді.
Оскільки гра є синкретичною формою відображення дійсності, що поєднує наративний, візуальний, аудіальний та інтерактивний (емпіричний) досвід для гравця, у роботі було застосовано комплексний методологічний підхід, який дає змогу охарактеризувати різні аспекти відеогри, дослідити використані в них різні фольклорні форми й елементи матеріальної культури. Зокрема, ми застосовували аналітичний, емпіричний, історіографічний, класифікаційний і системний методи.
Дисертаційна робота складається зі вступу, трьох розділів, загальних висновків, списку використаних джерел і додатків.
У першому розділі роботи розглянуто визначення та дослідження поняття фольклоризму і його типології, здійснено огляд наукових праць і досліджень, присвячених цьому поняттю. Також проведено огляд теоретичних праць із фольклористики й культурної антропології, в яких досліджуються фольклорні жанри та явища, віднайдені у відеоіграх під час проведення дослідження. Другий розділ роботи присвячений визначенню поняття «відеогра» та дослідженню історії відеоігор, стану відеоігрової індустрії сьогодні. Здійснено огляд досліджень цього явища в різних наукових галузях, розглянуто визначення окремих наукових дисциплін, що вивчають відеоігри, а саме людології та game study. Проведено огляд наукових робіт у сферах культурології, мистецтвознавства, психології, соціології та педагогіки, об’єктом дослідження яких є відеоігри. Третій розділ присвячений дослідженню й аналізу вибірки відеоігор із метою виявлення особливостей рецепції та ретрансляції ними фольклору. Досліджено різні рівні й можливості фольклорних включень і фольклоризмів до відеоігор: персонажі, мотиви, сюжети, об’єкти матеріальної культури, фольклорні жанри, звичаї, обряди.
Основні результати дослідження: оскільки відеоігри – це медіум, який охоплює наративний, візуальний, звуковий та інтерактивний (емпіричний) рівні, можна ствердити, що вони можуть виступати ефективними інноваційними й мотиваційними засобами навчання, ефективним медіумом поширення нових знань та інформації, зокрема про фольклор і традиційну культуру різних народів світу. В ході дослідження ми встановили, що використання й відтворення фольклору у відеоіграх відбувається різними шляхами: через сюжет і мотиви, систему персонажів, відтворення традиційних обрядів або запозичення міфологічних уявлень, а також через введення автентичних фольклорних текстів чи культурних елементів.
Фольклорне джерело може піддаватися різному ступеню художньої інтерпретації та слугувати лише базою для створення ігрового світу (при цьому гравець без спеціальних знань не завжди зможе розпізнати його) або ж фольклор може бути інтегрований у гру напряму чи з незначними змінами, що дає змогу гравцеві легко ідентифікувати його приналежність до тієї чи іншої культури. Фольклор найчастіше використовується в іграх жанру фентезі, які активно послуговуються мотивами й персонажами з народної міфології та демонології. Найпоширеніші жанри відеоігор, що беруть фольклор за основу, – це рольові ігри (RPG), платформери та стратегії.
Відеоігри демонструють можливість інтегрувати фольклор на глибокому рівні – глибшому, ніж інші види мистецтва та медіа. Література допомагає описово, текстово відтворити образи, фольклорні тексти, обряди та об’єкти матеріальної культури, а живопис – лише візуально зобразити фрагмент обряду, сюжету або мотиву, не демонструючи його тяглість і всі деталі. Найближчими за можливостями до відеоігор є театр і кінематограф: вони також можуть відтворити фольклорні елементи на візуальному та звуковому рівнях (поєднати фольклорні сюжети й мотиви, відтворити побут, обряди, запозичити персонажів тощо). Проте відеогра має певну перевагу, оскільки в межах свого віртуального простору дає змогу зробити фольклорні елементи частиною «живого» простору, в якому гравець перебуває. Так фольклорний пласт інтегрується в гру багаторівнево – через сюжет і наратив, просторову організацію, візуальний складник і відтворення, але головне – через безпосередній досвід гравця, який сам взаємодіє з фольклором і народною культурою (що дає можливість, наприклад, не лише показати гравцю певні обряди та традиції, а й зробити його їхнім учасником).
Ключові слова: відеогра, фольклор, традиційна культура, популярна культура, міфологія, фольклоризм, міфологізм, героїка, наратив, мотив, образ, сюжет, жанрове різноманіття, віртуальний світ.
Дисертація присвячена дослідженню трансмісії фольклору (в широкому значенні цього поняття) у віртуальній реальності відеоігор. Актуальність теми дослідження зумовлена зростанням ролі відеоігор у сучасній культурі та, відповідно, все більшим зацікавленням ними науковців. Розробники відеоігор активно звертаються до традиційної культурної спадщини різних народів світу як до джерела образів, сюжетів, мотивів, а також відтворюють в іграх різні елементи матеріальної культури, що робить відеоігри об’єктом зацікавлення мистецтвознавців, культурологів і фольклористів. У роботі розглянуто ряд різножанрових відеоігор, в яких використовуються фольклор, міфологія та традиційна культура, і проаналізовано, як саме розробники вводять перелічені явища та їхні елементи в реальність гри. Крім того, також окреслено значення відеоігор із фольклорними включеннями для популяризації культурної спадщини.
Актуальність дослідження зумовлена необхідністю вивчення інтеграції та репрезентації фольклору і традиційної культури у відеоіграх як у популярному медіа, що залучає великі аудиторії по всьому світу. Хоча розробники відеоігор уже давно звертаються до фольклорної спадщини, однак тема взаємозв’язків фольклору та відеоігор сьогодні залишається малодослідженою, особливо в Україні. В українській фольклористиці на сьогодні існує велика кількість праць, в яких досліджують фольклоризми, рецепцію та ретрансляцію фольклорних текстів, мотивів і сюжетів у різних сферах сучасної популярної культури – літературі, кінематографі, музиці. Відтак наукова новизна роботи полягає в дослідженні перелічених явищ у відеоіграх.
Об’єкт дослідження: вибірка відеоігор, до якої увійшли різножанрові комп’ютерні ігри, які активно послуговуються фольклором, міфологією та традиційною культурою.
Матеріалом дослідження виступила вибірка відеоігор, що активно послуговуються або й повністю засновані на фольклорі та традиційній культурі: «Never Alone», «Assassin’s Creed IV: Black Flag», «Assassin’s Creed: Odyssey», «Assassin’s Creed: Valhalla», «The Elder Scrolls: Arena», «The Elder Scrolls II: Daggerfall», «The Elder Scrolls III: Morrowind», «The Elder Scrolls IV: Oblivion», «The Elder Scrolls V: Skyrim», «The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered», «The Elder Scrolls Online», «Ostriv», «Козаки: Європейські війни», «Козаки 2: Наполеонівські війни», «Козаки 3», «Mount & Blade: Вогнем і мечем», «Відьмак 3: Дикий гін», «Smite», «Smite 2», «Apotheon», «Ōkami», «Röki», «God of War», «God of War II», «God of War: Betrayal», «God of War: Chains of Olympus», «God of War III», «God of War: Ghost of Sparta», «God of War: Ascension», «God of War», «God of War: Ragnarök», «Northgard», «King Arthur: The Role-Playing Wargame», «King Arthur II: The Role-Playing Wargame», «King Arthur: Knight's Tale», «Hellblade: Senua's Sacrifice».
Джерелознавча база складається як із класичних і сучасних фольклористичних праць, присвячених різним фольклорним жанрам, народній культурі, дослідженню поняття фольклоризму та його функціонування в літературі, а також корпусів різножанрових фольклорних текстів і пам’яток (особливо міфів) різних народів світу, так і з сучасних наукових досліджень (передусім англомовних), присвячених відеоіграм.
Вихідні гіпотези: розробники відеоігор включають у них різні явища реального світу – як сучасного, так і минулого, відповідно – послуговуються різними джерелами для натхнення, зокрема при створенні ігор звертаються і до літературних творів, і до фольклору та реальних культур різних народів. Фольклор і культура реального світу у віртуальній реальності відеоігор можуть бути відтворені з різним ступенем художньої інтерпретації або бути інтегрованими у світ гри в максимально збереженому вигляді.
Оскільки гра є синкретичною формою відображення дійсності, що поєднує наративний, візуальний, аудіальний та інтерактивний (емпіричний) досвід для гравця, у роботі було застосовано комплексний методологічний підхід, який дає змогу охарактеризувати різні аспекти відеогри, дослідити використані в них різні фольклорні форми й елементи матеріальної культури. Зокрема, ми застосовували аналітичний, емпіричний, історіографічний, класифікаційний і системний методи.
Дисертаційна робота складається зі вступу, трьох розділів, загальних висновків, списку використаних джерел і додатків.
У першому розділі роботи розглянуто визначення та дослідження поняття фольклоризму і його типології, здійснено огляд наукових праць і досліджень, присвячених цьому поняттю. Також проведено огляд теоретичних праць із фольклористики й культурної антропології, в яких досліджуються фольклорні жанри та явища, віднайдені у відеоіграх під час проведення дослідження. Другий розділ роботи присвячений визначенню поняття «відеогра» та дослідженню історії відеоігор, стану відеоігрової індустрії сьогодні. Здійснено огляд досліджень цього явища в різних наукових галузях, розглянуто визначення окремих наукових дисциплін, що вивчають відеоігри, а саме людології та game study. Проведено огляд наукових робіт у сферах культурології, мистецтвознавства, психології, соціології та педагогіки, об’єктом дослідження яких є відеоігри. Третій розділ присвячений дослідженню й аналізу вибірки відеоігор із метою виявлення особливостей рецепції та ретрансляції ними фольклору. Досліджено різні рівні й можливості фольклорних включень і фольклоризмів до відеоігор: персонажі, мотиви, сюжети, об’єкти матеріальної культури, фольклорні жанри, звичаї, обряди.
Основні результати дослідження: оскільки відеоігри – це медіум, який охоплює наративний, візуальний, звуковий та інтерактивний (емпіричний) рівні, можна ствердити, що вони можуть виступати ефективними інноваційними й мотиваційними засобами навчання, ефективним медіумом поширення нових знань та інформації, зокрема про фольклор і традиційну культуру різних народів світу. В ході дослідження ми встановили, що використання й відтворення фольклору у відеоіграх відбувається різними шляхами: через сюжет і мотиви, систему персонажів, відтворення традиційних обрядів або запозичення міфологічних уявлень, а також через введення автентичних фольклорних текстів чи культурних елементів.
Фольклорне джерело може піддаватися різному ступеню художньої інтерпретації та слугувати лише базою для створення ігрового світу (при цьому гравець без спеціальних знань не завжди зможе розпізнати його) або ж фольклор може бути інтегрований у гру напряму чи з незначними змінами, що дає змогу гравцеві легко ідентифікувати його приналежність до тієї чи іншої культури. Фольклор найчастіше використовується в іграх жанру фентезі, які активно послуговуються мотивами й персонажами з народної міфології та демонології. Найпоширеніші жанри відеоігор, що беруть фольклор за основу, – це рольові ігри (RPG), платформери та стратегії.
Відеоігри демонструють можливість інтегрувати фольклор на глибокому рівні – глибшому, ніж інші види мистецтва та медіа. Література допомагає описово, текстово відтворити образи, фольклорні тексти, обряди та об’єкти матеріальної культури, а живопис – лише візуально зобразити фрагмент обряду, сюжету або мотиву, не демонструючи його тяглість і всі деталі. Найближчими за можливостями до відеоігор є театр і кінематограф: вони також можуть відтворити фольклорні елементи на візуальному та звуковому рівнях (поєднати фольклорні сюжети й мотиви, відтворити побут, обряди, запозичити персонажів тощо). Проте відеогра має певну перевагу, оскільки в межах свого віртуального простору дає змогу зробити фольклорні елементи частиною «живого» простору, в якому гравець перебуває. Так фольклорний пласт інтегрується в гру багаторівнево – через сюжет і наратив, просторову організацію, візуальний складник і відтворення, але головне – через безпосередній досвід гравця, який сам взаємодіє з фольклором і народною культурою (що дає можливість, наприклад, не лише показати гравцю певні обряди та традиції, а й зробити його їхнім учасником).
Ключові слова: відеогра, фольклор, традиційна культура, популярна культура, міфологія, фольклоризм, міфологізм, героїка, наратив, мотив, образ, сюжет, жанрове різноманіття, віртуальний світ.
Ключові слова :
відеогра фольклор традиційна культура популярна культура міфологія фольклоризм міфологізм героїка наратив мотив образ сюжет жанрове різноманіття віртуальний світ. video game folklore traditional culture popular culture mythology folklorism mythologism heroics narrative motif image plot genre diversity virtual world.
Галузі знань та спеціальності :
B11 Філологія (за спеціалізаціями)
Галузі науки і техніки (FOS) :
Гуманітарні науки
Файл(и) :![Ескіз]()
Вантажиться...
Формат :
Adobe PDF
Розмір :
4.38 MB
Контрольна сума :
(MD5):eb6529ed508cb33869cf1d2c392f9092
Якщо не вказано інше, ця робота розповсюджується на умовах ліцензії Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International

