Репозитарій КНУ
Увійти(current)
  1. Головна
  2. Кваліфікаційні роботи | Qualifying works
  3. Бакалаврські роботи | Bachelor theses
  4. Застаріла лексика у японських відеоіграх: функційний аспект

Застаріла лексика у японських відеоіграх: функційний аспект

Тип публікації :
Бакалаврська робота
Дата випуску :
2026
Автор(и) :
Лисак, Василь Віталійович
Кафедра мов і літератур Далекого Сходу та Південно-Східної Азії  
Науковий(і) керівник(и)/редактор(и) :
Дибська, Тетяна Сергіївна
Кафедра мов і літератур Далекого Сходу та Південно-Східної Азії  
Мова основного тексту :
Ukrainian
eKNUTSHIR URL :
https://ir.library.knu.ua/handle/15071834/34737
Цитування :
[APA 7] Лисак, В. В. (2026). Застаріла лексика у японських відеоіграх: функційний аспект [Бакалаврська робота, Київський національний університет імені Тараса Шевченка]. eKNUTSHIR. https://ir.library.knu.ua/handle/15071834/34737
[ДСТУ] Лисак В. В. Застаріла лексика у японських відеоіграх: функційний аспект : кваліфікаційна робота бакалавра : B11 Філологія (за спеціалізаціями) / наук. кер. Т. С. Дибська. Київ, 2026. 68 с. URL: https://ir.library.knu.ua/handle/15071834/34737 (дата звернення: 15.09.2026).
Разом зі зростанням популярності відеоігор виникає науковий інтерес до них як об’єкта дослідження через їхній наративний потенціал і можливість використання як джерела лінгвістичного аналізу. Проте, через жанрову різноманітність відеоігор здійснення досліджень ігрового тексту за однаковими критеріями є практично неможливим. Відповідно, у цій кваліфікаційній роботі бакалавра розглянуто функціонування застарілої лексики у відеоіграх на історичну тематику на прикладі японської екшн-рольової відеогри «Sekiro: Shadows Die Twice» (2019).
У роботі вперше здійснено спробу виділити функції архаїзмів та історизмів як стилістичного прийому у відеоіграх через різні аспекти – номінативно-естетичний, експресивний і рольово-визначальний. При цьому визначено, що спільною функційною рисою хронологічно маркованої лексики у відеоіграх є створення відповідної атмосфери до антуражу твору, яка разом із візуальною складовою допомагає підсилити враження перебування в історичній епосі для гравця.
До того ж, окремої уваги було приділено «віртуальності» такої архаїзованої мови у художніх творах, адже часто вона не має зв’язку з реальною історією японської мови. У цьому плані можна говорити про феномен псевдоархаїзмів, які сучасна аудиторія сприймає як норму для мовлення персонажів із давньої епохи.
У результаті кількісного і функційного аналізу одиниць застарілої лексики із матеріалу роботи було встановлено, що вживання архаїзованого мовлення у японських історичних відеоіграх є, з одного боку, доволі частим явищем, а з іншого – має деякі обмеження. Вони зумовлені насамперед тим, що автори не можуть використовувати таку застарілу лексику, яка не є добре відомою неспеціалізованій аудиторії. Таким чином, кількість неповторюваних одиниць у матеріалі роботи становить значно меншу частину від усіх архаїзмів та історизмів.
Ключові слова :
застаріла лексика японські архаїзми історичний фікшн псевдоархаїзми відеоігри
Галузі знань та спеціальності :
B11 Філологія (за спеціалізаціями)
Галузі науки і техніки (FOS) :
Мови та література
Файл(и) :
Вантажиться...
Ескіз
Завантажити
Формат :

Adobe PDF

Розмір :

1.24 MB

Контрольна сума :

(MD5):12ec838aa395fc79a008939f80845a27

Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International
Якщо не вказано інше, ця робота розповсюджується на умовах ліцензії Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International
Контакти
  • ir.library@knu.ua
  • (044) 239-33-30
  • м. Київ, вул. Володимирська, 58, к. 42

Побудовано за допомогою Програмне забезпечення DSpace-CRIS - Розширення підтримується та оптимізується 4Наука

  • Доступність
  • Політика приватності
  • Угода користувача
  • Надіслати відгук