Н. Головко2026-04-282026-04-282015Головко, Н. (2015). GAME TECHNOLOGIES AS MEANS OF ACTIVIZATION THE STUDENT'S COGNITIVE ACTIVITY. Вісник Київського національного університету імені Тараса Шевченка. Педагогіка, 1(1), 17–20.https://ir.library.knu.ua/handle/15071834/18578Training effectiveness of students depends on cognitive interests that guide the person to appropriate cognitive activity, an acquaintance with facts. A game is a kind of active learning that has its own laws, where a teacher and a student are equal partners and process knowledge provides modeling situations, using role plays, joining analysis and solving problems, which contributes to the efficient formation of appropriate skills, development values, creating an atmosphere of cooperation. Game technology, as opposed to learning a complete solution based on (collective) solution of educational problems.The educational games that are most commonly used in the educational process are: business game; role-play; didactic game; analysis of specific psycho-pedagogical situations; analysis of incidents; game design; games – competition; quiz games; Games of dominoes; KVK etc.Didactic games of various modifications based on the use of various playing methods. They use during lectures, seminars, practical and other types of classes while studying pedagogical subjects promotes the assimilation, consolidation and deepening students' knowledge, improving their practical skills, creates favorable conditions enabling future teachers with the specifics and peculiarities of educational activities.У статті розглядаються ігрові технології які застосовуються у вищій школі із метою активізації пізнавальної діяльності студентів. Методи мотивації та стимулювання навчально-пізнавальною діяльністю спрямовані на формування позитивних мотивів навчання, вони стимулюють пізнавальну активність і одночасно сприяють збагаченню навчальною інформацією. Дидактична гра здійснює позитивний вплив на різні сфери розвитку особистості майбутнього спеціаліста.ukігрові технологіїактивізації пізнавальної діяльності студентівудосконалення організації навчання.game technologiesactivation of cognitive activity of studentsimproving the organization of learning.GAME TECHNOLOGIES AS MEANS OF ACTIVIZATION THE STUDENT'S COGNITIVE ACTIVITYІГРОВІ ТЕХНОЛОГІЇ ЯК ЗАСІБ АКТИВІЗАЦІЇ ПІЗНАВАЛЬНОЇ ДІЯЛЬНОСТІ СТУДЕНТІВСтаття