Петрик, Олександр СергійовичОлександр СергійовичПетрик0000-0002-0012-5669Мелещенко, Олександр КостянтиновичОлександр КостянтиновичМелещенко0000-0002-8126-7107Волобуєва, Анастасія МихайлівнаАнастасія МихайлівнаВолобуєва2025-09-112025-09-112020Petryk O., Meleshchenko A., Volobuieva A. Esports Clubs’ Work in Media Spaces: Distinctive Features. Актуальні питання масової комунікації. 2020. Вип. 28. С. 28-42.UDC 007:004.738.5:070.421:796https://doi.org/10.17721/2312-5160.2020.28.28-42https://ir.library.knu.ua/handle/15071834/7654On 7 May 2015, the term “esports” was officially added to one of the most extensive online English dictionaries “Dictionary.com.” The dictionary gives the following definition of the term “esports”: “competitive tournaments of video games, especially among professional gamers” (IGN, 2015). The history of esports began in the late 20th century with the game Quake, which allowed users to play together through a LAN or internet network. Since then, a tremendous number of new esports leagues have emerged. Every year, game publishers promote esports disciplines; create a media space around them, and make competitively oriented games, creating an active audience. The popularity of computer-based esports grows each year at an increasing speed. Therefore, it is not surprising that the traditional for typical sports (football, basketball, volleyball, etc.) model of interaction between professional players (esports athletes) and sports clubs (esports organizations) emerged quite rapidly. This interaction aims to optimize the training process to increase athletic achievements and develop the media component for players and clubs. This article analyzes how esports clubs function in media spaces: their goals, tools, strategies, results, and development prospects on the examples and experience of professional esports organizations in Germany, Finland, and China.7 травня 2015 р. термін «esports» був офіційно доданий до одного з найбільших онлайнсловників англійської мови «Dictionary.com». Історія кіберспорту почалася наприкінці 20 століття з гри Quake, яка дозволила користувачам грати разом через локальну мережу або мережу Інтернету. З тих пір з’явилася велика кількість нових кіберліг. Щороку видавці ігор презентують та пропагують кіберспортивні дисципліни; створюють для них медіапростір та роблять конкурентно орієнтовані ігри, що створює навколо них активну аудиторію. Популярність кіберспорту зростає з кожним роком зі зростаючою швидкістю. Тому не дивно, що традиційна для традиційних видів спорту (футбол, баскетбол, волейбол та ін.) модель взаємодії між професійними гравцями (кіберспортсмени) та спортивними клубами (кіберспортивні організації) виникла досить швидко. Ця взаємодія спрямована не лише на оптимізацію тренувального процесу , а також для розвитку медійного компонента як для гравців, так і для клубів. У цій статті ми аналізуємо, як функціонують кіберспортивні клуби в медіапросторі: які їх цілі, інструменти, стратегії, результати та перспективи розвитку на прикладах та досвіді професійних кіберспортивних організацій у Німеччині, Фінляндії та Китаїenesportsesports mediaSchalke 04 EsportsSMG EsportsENCE Esports Clubкіберспортивні медіакіберспортивні клубиSchalke 04 Esports ClubEsports Clubs’ Work in Media Spaces: Distinctive FeaturesРобота кіберспортивних клубів у медіа-просторах: відмінні рисиСтаття